„Der Stiefel“ ist ein markanter Aussichtsturm in Form eines Pfadfinderstiefels, errichtet 2017 während eines Pfadfindertreffen. Er bietet einen überdachten Picknickbereich mit Grill sowie einen schönen Blick über Kær Halvø, Sundeved und bei guter Sicht bis nach Als. Die Aussichtsplattform ist über eine Treppe erreichbar. Ein barrierefreies WC ist vorhanden.
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Wetter
"Stolen" Sønderborg
Bewölkt · Gefühlt 14°C
Wind W
7 m/s · 4 Bft
Feuchte
89%
Die Kubb-Regeln zum Nachlesen – Wikingerschach in 9 Schritten
1 · Der Aufbau
Aufbau: ein 5 × 8 m Feld. Auf jeder Grundlinie stehen fünf Kubbs, der König wartet in der Mitte. Geworfen wird mit sechs Wurfhölzern.
2 · Wer beginnt?
Zwei Teams spielen gegeneinander. Wer beginnt? Jedes Team wirft ein Wurfholz Richtung König – wer näher liegt, ohne ihn zu treffen, darf zuerst werfen.
3 · Der Wurf
Ein Team wirft pro Runde alle sechs Wurfhölzer – immer von unten, das Holz dreht sich längs (kein Helikopterwurf) auf die gegnerischen Kubbs.
4 · Die Feldkubbs
Getroffene Kubbs wirft der Gegner über die Mittellinie zurück auf deine Feldhälfte. Dort werden sie aufgestellt – das sind die Feldkubbs.
5 · Erst die Feldkubbs
Wichtig: Erst müssen alle Feldkubbs fallen – dann erst darf ein Team auf die Basiskubbs an der Grundlinie werfen.
6 · Die Vorteilslinie
Bleibt ein Feldkubb stehen, darf der Gegner bis zu ihm vorrücken und von dieser Vorteilslinie aus werfen.
7 · Der König
Sind alle gegnerischen Kubbs gefallen, ist der König an der Reihe – ihn darf man niemals vorher umwerfen.
8 · Sieg & Niederlage
Wer den König zuletzt umwirft, gewinnt. Trifft man ihn zu früh – sofort verloren. God fornøjelse!
9 · Türmchen (Variante)
Türmchen: Berühren sich eingeworfene Feldkubbs, darf die empfangende Mannschaft sie stapeln oder nebeneinander in einer Reihe aufstellen. Ein Turm ist ein größeres Ziel – bleibt der untere Kubb beim Treffer stehen, heißt das ein „Adamus"-Wurf.
Varianten & Extras
Teamgröße: Kubb wird 1 gegen 1 bis 6 gegen 6 gespielt – zwei gegen zwei ist am beliebtesten. Solo geht auch: dann übst du einfach den Wurf.
Feldkubb im Aus: Landet ein geworfener Feldkubb außerhalb des Feldes, darf er einmal neu geworfen werden. Fliegt er wieder raus, stellt ihn der Gegner beliebig auf – mindestens eine Wurfholzlänge vom König entfernt.
König von der Grundlinie: In vielen Turnieren muss auf den König immer von der eigenen Grundlinie geworfen werden – auch wenn eine Vorteilslinie näher läge.
Stapeln (Türmchen): Berühren sich zwei eingeworfene Feldkubbs, darf die empfangende Mannschaft sie zu einem Turm stapeln (übereinander) oder nebeneinander in einer Reihe aufstellen. Ein Turm ist ein größeres Ziel – bleibt beim Treffer aber der untere Kubb stehen, nennt man das einen „Adamus"-Wurf.
Garten- & Strandvariante: Locker gespielt: kürzeres Feld, ohne Feldkubb-Werfen – einfach alle Klötze und zuletzt den König umlegen. Genau diese Variante steckt in unserem Übungsmodus.
Quelle: Wikipedia – Kubb · CC BY-SA 3.0


